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コンボレートタイムについて説明 種類 コンボレートタイムについて 説明 コンボレートタイムとは、「技によってコンボできる時間が変わる」というシステム。最初に当てた技のコンボレートタイムが持つ制限時間の上限に達すると受身不能時間が短くなる。 CPから導入されたシステム。 種類 MOMENTカウンターアサルトなどはこれに該当。 FASTA系統の攻撃や投げなどが該当。キャラによっては飛び道具や無敵技にも設定されている。 NORMAL上記2つ以外のほとんどの技が該当。 SLOW4段階ある中でもっともコンボ時間が長いが、これに設定されている技はほとんど無い。 特殊次に当てた技のコンボレートタイムが適用される。 CP(Ver1.0)ではハザマの牙砕衝などがこれに設定されており、投げ技からは異例の長いJCループを決めることが出来た。 CENTRAL FICTIONでのコンボ時間補正 ・MOMENT 1F経過 -2F、60F経過 -5F、240F経過 -10F、420F経過 全て強制1F ・FAST 60F経過 -2F、240F経過 -5F、420F経過 -10F、600F経過 全て強制1F ・NORMAL 120F経過 -2F、300F経過 -5F、480F経過 -10F、660F経過 全て強制1F -- (名無しさん) 2016-10-28 21 49 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ULで新しく出来るようになったコンボ通常技始動 キャラ限定さくら UL調整内容Ver1.01 Ver1.00 ULで新しく出来るようになったコンボ 通常技始動 ~遠弱P 屈大K復活した屈大K締め。繋ぎの猶予は短いが、ダウンが奪える。もっとも今回はディレイスタンディングの存在により、ゲーム全体で「起き攻めの期待値」は下がっている。 キャラ限定 さくら (画面端)J大K 近大K 中昇龍 神龍拳中昇龍2段目の当たりが遅いため、神龍拳を出す時間が稼げる。ノーゲージで神龍拳が組み込める(リベンジMAXでダメ492、スタン560)ため、意外なほど高火力。 UL調整内容 Ver1.01 屈中K硬直を「13F」⇒「16F」に ヒット時の硬直差を「+2F」⇒「-1F」に ガード時の硬直差を「-1F」⇒「-4F」に 屈強K硬直を「19F」⇒「21F」に ガード時の硬直差を「-6F」⇒「-8F」に 強昇龍拳2段目ガード時にセビキャン可能に セビキャン前ダッシュ時の硬直差が「-7F」に(弱、中、EXは-5F) EX空中竜巻旋風脚下りで発動した際の軌道をAE2012Verと同じものに 神龍拳(非ロック時)8・9段目のダメージを「60」⇒「45」に Ver1.00 移動速度歩く速度を若干早く 近中K攻撃判定を下方向に拡大、しゃがんでいる相手に当たりやすく 屈中K硬直を16F⇒13Fに ヒット時の硬直差が-1F⇒+2Fに ガード時の硬直差を-4F⇒-1Fに 屈強K発生を「8F」⇒「7F」に 硬直を「21F」⇒「19F」に 紫電カカト落としガード時の硬直差を「-1F」⇒「±0F」に 弱、中、強波動拳ダメージが60⇒70に EX波動拳ダメージを50+40⇒50+50に 中昇龍拳初段ヒット効果を吹き飛びやられに 強昇龍拳2段目ガード時にセビキャン不可 ダメージを70+40+30⇒70+50+30に 弱、中、強昇龍拳セビキャン前ダッシュ時の硬直差が-5Fに 強竜巻旋風脚発生が「7F」⇒「6F」に 弱、中、強空中竜巻旋風脚登りで出した時の軌道が変更 EX空中竜巻旋風脚発動した際の軌道を変更 神龍拳非ロック時のダメージが+60 紅蓮旋風脚最初の数Fでの移動距離を若干長く 画面端限定。ノーゲージでUCまで繋がるコンボ。 J大K 立大K 中昇龍 神龍拳 繋ぎの立大Kを大Pやターゲットコンボに変えるとUCが間に合いません。 立大Kから中昇龍がヒットした時だけ、高く浮きあがりUCまで繋がります。 360版、ケンVSさくらでのみ検証済 -- (Mash) 2014-06-08 21 09 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 立ちDや6Cなど動作途中でキャンセルできる多段通常攻撃は、特に明記していない場合出し切りと考えてください ()内は省略可 各種A(6A以外)を入れたり、同技補正の対象となる技を複数回入れるとコンボダメージが極端に下がるので、いかにそれらを入れずにコンボを組み立てるかが重要 FAQ まだおについて コンボに「まだ終わりじゃねえぞ」を組み込む場合、2Dや3Cなどでダウンを奪っていないとヒットしない。正しく言うと、ダウン属性が付いている技を相手に当てて、ダウン属性を与える+相手が地上にいるor受け身を取っていないのなら連続ヒットする。 例外に、BK後のID追加踵 JDで拾った場合にもまだおが可能です。 それ以外の時に、なぜまだおできるかというと、受け身をとってないからです。 「受け身をとらないとまだおされる」と言いましたが、相手がある特定の場所で受け身を取っていない場合はまだおが出来るようになります。 例えばBE最終段ヒット時に受け身を取らない・取れなかった場合はまだおが入ります。 (受け身が出来た時点で連続ヒットにはならないが…) 地面についた時点で受け身を取れるが、そこで受け身を取らないとバウンドしてしまい、まだおで拾えるようになるのです。 ベリアルエッジについて エリアルにBEを組み込む際、相手キャラと同じ高度で出すことにより相手キャラがバウンドする。 バウンドした場合はそこから更に追撃可能。 しかし、高度がずれていた場合は、相手が緊急受身を取れたり引き摺り下ろす途中で相手が外れていったりする。 バウンドを誘発させた場合、様々な追撃で締めることが可能。 ここではほんの一例を紹介 6B一番安定する。緊急受身可能だが、その上からn択を迫れる。 3C無難な選択肢。相手にダウンを奪い、起き攻めが可能。 ヒット後は、jc>J攻撃or着地下段or着地投げなどで択れる。 663入力で微ダッシュしてから出せると良い。 HF追加少し引き付け気味に出すことで、追加まできちんと繋がる。 追加まで決まれば安定して攻め継続可能だが、追加に派生させなくてもそれなりに有利状況を作れる。追加をスカしてしまうと反確なので、派生させるかさせないかを判断出来ると良い。 D>各種必殺技Dで追撃後、ほぼ全ての必殺技で追撃できる。 DID追加、GH追加、HF、CSあたりが候補。 相手キャラにダウン属性を仕込んでいるなら、まだお締めで大安定。 画面中央なら、Dの前に微ダッシュを挟もう。 6D JDjc JC BE~最速で6Dに繋げ、更にベリアルを決める。通称ダブルベリアル。 ダメージ量や運び能力は元より、ゲージ回収率が素晴らしい。決められるときは決めていきたい。 コンボ時間が長くなるため、その後の追撃で受身をとられやすい。CSなどには間に割り込まれることが多い。 基礎コンボ BE後の追撃は6Bと記載してるものもありますが、上記したものを臨機応変に色々試してみてください。 例)ダウン経由時のD まだお、運び能力に長けるHF HF追加、状況重視の3c (jc) 色々、 回復とゲージ回収重視のD DID 踵、未ダウン時に殺しきりたい時のD CS、補正が緩ければ6D JD JC BEなど… [(2A*n) B C HF 追加 小技による固め・暴れや優秀な牽制から2割弱+状況有利。非常に便利だがこのコンボだけで勝つことは難しいので、余裕があれば以下の応用コンボを使っていこう [B D (dc) 6A (hjc) JC JD (jc) JC or JD BE 6B] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボ、3割強+ダウンjc後の追撃はダメージ重視でJC、回復量重視でJDを選択。 [B 6A D1段目キャンセル GH ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 状況によってはこちらのコンボを使うこともある。画面端だとGH追加後のCが入らないのでB 6Aに変えるなどの工夫をする [CID 派生 横飛ばし 6A (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 無敵対空技からの習得必須コンボ。6Aの前にBを挟んでもいい [投げ GH 最ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定。 画面端では、GH追加後の追撃を「微後退>B>6A~」と変えよう。 [後ろ投げ GH 微ディレイ追加 B 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 後ろ投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定 [空投げ 低空ダッシュJC JD GH 追加] CTであった最速GHキャンセルはまだあるのか調べてないのでとりあえずこれで妥協、画面端に向かって投げるとキャンセルBEが入ったりする また、中央からでも遅らせBEでBEの最終段のみを当てることができる。ここから派生させて大ダメージを狙えなくもない? ブラットカインコンボ [B C 3C ブライン C hjc JC JD jc JD BE D DC D GH 追加] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボをブラットカインVer 応用コンボ [3C 22C 微ダッシュB D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 微ダッシュD 22C] 下段から4割強+22C、2C始動だと4700~ [6B C 6C GH ディレイ派生 B 6A hjc JC JD jc JD BE HF 追加] 地上中段から4割弱。 中段で崩せた時点で相手はしゃがみ喰らいなので、C 6Cの繋ぎが確定する。 [~ 3C 22C B DID ディレイ派生 最速横飛ばし 22C] キャラ限22C2回コン、中央じゃないと難しい [~3C 22C 微ダッシュA B 3C 22C] 画面端にこかした時用、これもキャラ限。 [6C dc D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 下段の6Cから。6Aが結構シビアなんで注意。 [2D C D1段目キャンセル HF 22C B HF 追加] 下段の2DがHITした時のコンボ。 [2A*2 B D AH] 画面端限定、相手は死ぬ [2A 2B 3C AH] キャラ限定、相手が死ぬ CSコンボまとめ [2B 22C 微ダッシュB D2 dc 6A JC jc JC BE D1 22C 微ダッシュB 3C 22C 微ダッシュB CID 派生 踵] キャラ限定、2Bノーゲージ4000↑ゲージ回収60↑ [3C D2 dc 2C D2 22C 微ダッシュB 6A JC jc JC BE 22C 微ダッシュB 3C 22C B] 画面端、キャラ限定、3C始動ノーゲージ5200、ゲージ回収50↑ [2D C D2 dc 6A JC jc JC BE 22C 微ダッシュB 3C 22C 微ダッシュB 3C 22C B] 2Dからノーゲージ4500、中央だと最初のC拾いを微ダッシュ [6B 2Cor5C 6C BK 微ダッシュ6D JDスカ 6D JDスカ JD jc JD BE初段スカ 6D JD GH 追加 D2 CS] 中段から100%で6000+体力吸収2000弱?コンボ中にゲージ回収できるので実質50%消費 フェイタルがらみでもう1つ テイガー画面端限定。 ・2Cfc 3C まだお 2C 6C dc 6B まだお 2C 6C dc D まだお B 6A jc JC JD jc JC BE D まだお(6153) ノーゲージで6000越えました。横が広いのでまだおの後に色々入って面白いですね。 微ダもいらないので簡単です。 -- (名無しさん) 2010-07-15 17 13 28 テイガー限定 2C 3C まだお 5B 5D dc 5C hjc JC JD jc JC BE 6D JD JC BE 5D まだお ダメ5000くらい 2C省いて3C始動でも4700 -- (名無しさん) 2010-07-25 15 23 18 初心者用超簡単コンボ 5D>dc>5C>5D>DID>殴>殴>HF>追加 HFはできなくても初心者には大きい3200ほどあたえれます HFできたら3500以上いけます -- (名無しさん) 2010-08-01 16 19 44 空投げからのコンボ(相手が壁に近すぎると出来ません) 空投げ BE 5B 5D dc 6A hjc JC jc JC BE 6D JD JC BE 5D DID 追加 最初のBEは相手に当てず、着地に使用し最速で出します。その後はほとんど基本コンボです。 JD後のJC時に相手が壁に密着しなければ二回目のBEを失敗するので、 6D JD JC CID 追加に移行。 今のところ全キャラ対応だと思います。 ダメージ3499(追加の最後がC) ダメージ3501(追加の最後がD) 上のダメージは二回目のBEが入った時のものです。 -- (名無しさん) 2010-09-06 04 16 20 気持ちよく勝てるAHフィニッシュ 相手しゃがみくらい限定 6B C 6C dc AH おそらく全キャラだと思います。 前作だと最速じゃないときつかったけど 今回はすんなり入って気持ちいい。 -- (名無しさん) 2010-11-03 06 25 12 相手によるから安定しないが一つ B C D dc 6C jC jD jc jD BE 6A hjc 投げ HF 追加 投げ入る 4500ぐらい 投げ抜け 3500ぐらい 投げが重要なダメージ減なので相手が抜けたらそこそこのダメです。 もう一つ CS C hjc jC jD jc jD BE~ 自分で書いといてアレですが、使えないので。 でもまあ一応。 -- (名無しさん) 2010-11-28 02 04 22 ↑立ち攻撃なら5Bとか5Cってやんないとわからないし 使えないコンボなら伏せましょう ・ゲージ100消費 2C 3C ブラッドカイン 5C 6D jD 着地 hjc jD jc jD ベリアル 5D CS ダメージ6100越え カーネージを使うころにはまた50%貯まっているで実質50% あればok -- (74) 2010-11-28 08 46 47 ↑2Cからじゃないとだめかいこれ -- (名無しさん) 2010-11-28 09 05 14 ↑とりあえずは.... -- (74) 2010-12-02 20 02 54 (削除) name comment すべてのコメントを見る
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動画解説 アップした動画について解説します。 ネロ・カオス クレセントムーンスタイル実践コンボ集 RC版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9290696 なお前提条件として、ネロのコンボはヒット数がかさみ、相手のゲージ回収量を増やしやすい。 戦況により、ヒット数を抑えて相手ゲージ回収量を抑えるか、ダメージもしくはゲージ回収優先か考える必要がある。 ヒット数は、概ね端締めで調整する(JCJBJC空投げ→JCJB空投げ、これは空投げ高度調整も兼ねる)。 目安は25ヒット以降(JCを4段すべて入れ空投げをした場合30ヒットとなる)。 30ヒットにかからないようにする(32ヒットにもなると異様ですらある。00:43~、JBJCJBJC参照)。 2A始動 JBJAJBJC:基本的に高ダメージ。慣れてしまえば、レンなど小さいキャラにも安定してはいるのでぜひマスターすること。JBJBでは高度が低めだとスカってしまう。逆に言えば高い場合は、後の端締めを考えるとJBJBJCに切り替えることをおすすめする。 JBJCJBJC:高い安定度と高ゲージ回収が特徴。随所にディレイをかけることで、画面のどこからでも運べる。ヒット数が多めになってしまうので、そこはケースバイケース。 画面端(00:03~) JBJAJBJC:1.2Cを微タメする。相手キャラを低く抑え、端締めをしやすくする。2.JCにディレイをかける。ネロを早く下ろす。 JBJCJBJC:1.2Cは微タメしない。相手キャラ高度が低すぎると、端締めに必要な高度が得られない。2.JCにディレイをかける。ネロの高度をなるべく低く抑え、着地を早くする。 画面中央付近(00:22~) 画面端に近ければ画面端レシピと同じように。少し離れていれば、遠い間合いからでも締められるような端締めレシピに変更する。 JBJAJBJC:1.距離があっても空ダc>JCはいれない。ダメージが低くなる。端締めをJB(1)JCJBJC、JCJB(1)JBJCのほうが高ダメージ。 JBJCJBJC:ディレイや高度の調整により、JBJAJBJCよりマルチな対応が可能。間合いが遠く二回目JBからJCがうまくつながらない場合は、JBJC(3)JBJCにすることで継続が可能。相手の壁バウンドが一回少ない分、端締めはJBJCJBJCを使える。 被画面端(00:33~) JBJAJBJC:1.JAにディレイをかけ、hjcする。距離や相手にもよるが、こうすることで画面端への距離が稼ぎやすい。2.JCのタイミングを見極める。空ダc>JCの最中に、相手が二回目の壁バウンドすると、端締めのときにJC(3)をはさむ必要があり面倒。最速JCをいれるか、着地してHJで追いかけて締める、壁バウンドさせてJC(3)に気をつける、いずれかである。 JBJCJBJC:空ダc>JCは距離に応じていれるが、概ねいれないほうがダメージが高い。また相手との距離が詰まりすぎ、端締めがうまく入らない場合がある。ディレイをかけてなるべく距離を稼ぐ。 最被画面端(00:43~) JBJAJBJC:このあたりになると、空ダc>JCは必須。ディレイJAからのhjcで距離も稼ぐ。運び方によっては、端締めJB(1)JCJBJCも可能だが、動画中では安定性を重視してJCJBJC空投げとしている。 JBJCJBJC:同様に空ダc>JCが必要。随所にディレイをかけることにより、JBJAJBJCより安定した端への運びが可能。動画中では、端締めJB(1)JCJBJCでダメージ重視としている。しかしヒット数が32、相手ゲージ回収量がこちらのゲージ回収量に迫っているのですすめられない。 妥協コン(00:55~) JBJC(3)JBJC;JC(3)にすることで高度低下を抑え、コンボ継続を優先とする。場合によってはJB(1)としてさらに高度を稼ぐ。けん制などで、J攻撃にかかった場合のアドリブとしても使える。 2B>JAJBJC:前作ACではよく見られたが、今作では安定性が落ち使うことはない。この間合いならばJBJAJBJCが入る場合が多い。また2Bが入りきった後ならば、5B>各種召還ないしコンボ、としてもよい。 空中始動(01:10~) AAから着地硬直が増え、むやみに2Aや5Bを連打してもつながらなくなってしまった。 クレネロの火力を補うためにも、要練習の上、コンボチャンスを逃さないようにする。 ワニコン(01:20~) 実践で常用足りうるかはさておき、これがおそらく最大ダメである。 個人的にはJB始動ならば、こちらが決めやすいと思うので試してほしい。 シールドコンボ(01:30~) 5A>JB:ダメージがのびにくく、安定性も低い。魅せコンの部類か。 5A>2C:通常はこちらで問題ない。 BE2Cコン(01:40~) 使いどころがあるかわからない。ただし高ダメージ。 2Cカウンターコンボ(01:50~) 考えうる限りの拾い方を列挙した。 結果、やはり従来どおりの2Cで拾う方がダメージが高いことがわかった。 端締め(02:22~) JBJBJC:ダメージも低く、ゲージ回収量が少ないが、JCをはさまない分安定性が増す。JCJBJCよりは優れているので、距離が詰まっているときはこちらを狙いたい。 JBJCJBJC:端締め中最大ダメ、最大ゲージ回収量を誇る。レシピの特性上、ヒット数には余裕があるはずなので積極的に狙いたい。ただし高度、精度ともに要求度が高いので、後述の妥協コンにすれば安定性は増す。 JB(1)JCJBJC:JBJCJBJCの妥協コン。JB(1)決めうちにすれば、多少距離が離れていてもこのレシピにできるが、この場合は汎用性がJBJCJBJCが高くなるので、ヒット数が増える傾向にある。この場合はJB(1)JCJB空投げとする。 JCJBJC:JCの攻撃判定分、相手を拾える範囲が広がり安定性が格段に増す。ただしダメージ、ゲージ回収量は極端に低下する。端締め優先とするか、高ダメレシピを狙いにいくかは判断が分かれる。 JCJB(1)JBJC:JCJBJCの低ダメを補うために、JC後jcなしでJBをはさむ。やや操作が複雑になる分、高めの高度でも拾えてかつダメージも確保できる。 JCJC 着地HJなしの締め。HJ締めに比べすべての点において劣る。こちらの着地が送れ、相手の受身不能時間が長くなってしまう場合に使う。
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ガーネット コンボ・戦術ほか last modified: 2015-10-22(22 51 52) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] 屈LP 屈LK SP Sバイティング~派生 ダッシュ屈LP 遠SK 遠SP(1段目) Lバイティングジェスト ノーゲージ基本連続技。 派生後のダッシュ屈LP 遠SK 遠SPの部分にわずかにディレイをかけて高度を調整すれば、QRもされない。 基本的にはダメージもその後の状況もOA締めの方がいいので、あくまでゲージが無いとき用と割り切るほうがいい。 あえて高めに拾っていって前QRを誘い、上ピアで狩る、ということも出来るが、あまり効率のいい読み合いとは言えないか。 屈LP 屈LK SP SK Sバイティング~派生 ピアシングソウル OAに繋ぐ基本連続技。ノーゲージコンボよりダメージも状況も良いため、基本はこちらを使いたい。 ヒット数が多いとOAの二段目がスカることが多くなるので、このコンボを使う際はピアシングソウルを若干遅らせて、 一段目をスカらせる、もしくは高い打点で当たるようにした方が良い。ダメージも微減で済み、安定感が増す。 ピンヘッドスプリット AA 近SP 遠S Sバイティング~派生 追撃 中段の6LK始動のコンボ。6LKはGD潰し性能もあるため、RCから適当に出して当たることもある。 6LKからそのままバイティングに繋いだほうがダメージなどはいいが、 単発確認が必要になって難易度が上がるため、基本はAAを挟むほうがいい。 [相手画面端でかつ2ヒット以内]Sバイティング~派生(Iブロウ) JLP JLK JSK JSP ダッシュ屈LP 近SK(2HIT) 屈SP Lバイティングorゲイズスラッシュ Oゲージを大きく回収するブロウコンボ。 ヒット数制限が厳しく狙える場面は少ないが、Oゲージ1本の7割~8割ほどを回収可能で、 バイティングから直接OAにいくよりダメージも高くなるため、条件が揃えば狙ってみてもいい。 画面端でヒット数が少ない場合はバイディング後の追撃も種類があり、 これ以外にもダブルアップ選択肢として繋がらない上段ピアを混ぜたり等、色々できる。 ジョルト~ ジョルト JSK JSP (着地) JLK JSK JSP 基本的にはジョルト後、一瞬待ってからジャンプする。 中央で最速ジャンプから繋ぐと裏周りするため、コンボを安定させづらい。 ただし、自分が端を背負っている場合などは位置交換出来るので、あえて狙うのも面白い。 ジョルト終了後は相手上、自分下の理想的な受身狩り状況になるので、読みきってダブルアップを成立させたい。 他にも着地2SP 上段ピア~派生など状況のいいコンボも有るので、好みに応じて使い分けを。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め ガーネットには特別に強い起き攻めレシピは無いため、詐欺飛びが基本。 難しくは無いので練習しよう。 ダウン追撃屈LK 屈LP(空振り) (微ダッシュ)ADSK いわゆる詐欺飛び。 ランブル2は起き上がり速度がキャラ毎に違い、セットプレイで詐欺飛びは難しい。 そのため、ADの前の微ダッシュ時間は相手キャラ毎に覚える必要があり、手入力なので慣れがいる。 とはいえランブルの昇竜は基本10F前後の発生と遅いため、安定させるのもそこまで難しくないはず。 出来るのと出来ないのでは起き攻めのプレッシャーが大きく変わるので、 ガーネットを使うならまずはこれを安定させたい。 ▲
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jc = ジャンプキャンセル dc = 空中ダッシュキャンセル hjc = ハイジャンプキャンセル(一瞬だけ↑要素入力、特殊なジャンプキャンセル) エリアル部分 ・JB JC jc JB JC (JA) 空投げ 基本その1。リバースビートがかかってしまうがJAを挟まないと空投げがスカりやすい。 dcが安定しない人向け。dc安定する人は基本その2を推奨。 ・JB JC jc JB JC dc (JA) 空投げ 基本その2。dcを挟むことによって空投げスカの欠点を解消。 dc後のJAは高度によって挟む挟まないを判断しよう。 ・JB JC dc JB hjc (JA) JB JC 空投げ テクい繋ぎ。dcの後のJBは最速で繋ぐ必要があるため慣れが必要。 安定しないようなら無理して使う必要はない。 ・JB JC jc BEJC ダメージは若干下がるが、強制ダウンを取るため中央からでも起き攻めへ移行できる重要なエリアル。 この後は中央ならJ214B、画面端ならJ214Aが相手の起き上がりに重なることも押さえておきたい。 BEJCの発生が遅いおかげでjc後最速気味に入力しないとインバリになるため繋ぎには慣れが必要。 追記:ヒット数以外に、最初のJB JCのエリアル拾いが低くても繋がらないみたいなので要注意。 地上コンボから狙う場合には、2C 5A 6Aや2C 5B 6Bなど高めのエリアルで拾えるように調整すべし。 基礎コンボ ・2A 5B 2B (6B) 5C 2C 6C エリアル 基本の基本。まずはこれから。 6Bを挟まないレシピの方が後々いろいろなコンボに応用が利くので6Bは省いても良い。 ・2A 5B 2B 5C(2HIT) 5A 6A 6A ディレイ2C 5C エリアル 123をはさんだ簡易火力アップ版。拾いの5Cは6Cでも可 ※ワンツースリー(5A 6A 6A)を挟んだコンボは屈喰らいと立ち喰らいで繋がる距離が変わるので注意! 距離が若干離れている場合には屈喰らいなら繋がるが立ち喰らいだと5Aがスカって繋がらないということが起きる。 怪しい距離の時は立ち喰らいかどうかを意識して立ち喰らいなら別コンボへ移行するなどアドリブが重要になる。 ・2A 5B 2B 5C 6C 5A 6A 6A 22B 2C ディレイ5C 6B エリアル 上記の発展版。実戦での基本コンボ。 2Aを多く刻んだりジャンプ攻撃から始動したりして距離が空いた場合は5Cを1ヒットにする。 5B始動にすることで地上始動のノーゲージ最大火力となる。 1ゲージ使用 ・2A 5B 2B (6B) 5C 6C 22C 6B エリアル H制服の高火力コンボ。5Bから始動することで地上の最大火力を叩き出す。 距離によって5Cを1ヒットにする。 ・2A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 236C エリアル 236Cからのエリアル拾いは距離次第でJAとJBを使い分ける。 画面端でのゲージ調整目的として使いやすい。 空中カウンター始動 ・5C(5B) エリアル ド安定コンボ。拾いが高すぎると5Cが1ヒットになってしまうので注意。 自分と重なるほど近距離での拾いの場合、5Cが当たらないので5Bを使おう。 ・5B 5C エリアル ノーゲージ最大拾い。5Bを低い位置で当てないと5Cが当たらない。 ダメージが多少落ちるが5Cを6Bで代用できる。 ・(ダッシュ)2B エリアル 離れた位置で空中カウンターした場合の拾い。距離次第では2B後に6Bを挟める。 ・5Bor5C(2)>236C エリアル ゲージを使った最大拾い。思いのほかダメージが伸びるので有用。 安定を図るなら5B拾い、よりダメージを追求するなら5C拾い。 後者はエリアル拾いを安定させるために低高度&近距離で拾う必要があるので若干位置限定。 AD ・2A 5B 5C 5A 6A 6A 低ダ JB 着地 6B AD 63214C始動 63214C 2A 5B 2B 6B 5C 6C 2C 22A→起き攻め コマ投げの補正がきついため、起き攻めへもっていった方が良いだろう 63214C 2A×3 5B 2B 5C(1) 6C 5A 6A 6A 22B 2C ディレイ5C 6B エリアル コマ投げ始動の最大ダメージにしてゲージ回収にも優れる(86%)。 猫アルクと都古のみ2A×2にしないと22Bが届かなくなるので注意。 シールドカウンター始動 ・シールドカウンター 2C 6C 6B エリアル ヒット数を抑えつつエリアルへいけるので、BEJC〆から起き攻めへ この後は中央ならJ214C、画面端ならJ214Aが起き上がりに重なる ・シールドカウンター ディレイ22B 2C 22A 22Bを挟んだだけの魅せコン。上記のコンボでもそうであるが、 シールドカウンター始動からはコンボしてもダメージが伸びないので、状況重視で〆た方が効率が良い。 ダウン追い討ち ・2A×1~5 2B 5B 5C 2C ディレイ22B 追い討ちまでのコンボヒット数が少ない状況なら全方向の受身に対して22Bがヒットする。 22B後は最速2Bで相手が受身を取っていた場合なら22Bヒットで浮いたところを拾うことができ、 取らなかった場合でも起き上がりにギリギリ重ねることができる。
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筆者が妖精しか使ったことが無いため、妖精視点の記述となります。ご了承くださいませm(._.*)m 完美の世界で生活するには欠かせない「スキルコンボ」機能。 一度使うと、コンボなしでは生きていけないっっ!って言うくらい便利なものですが、 「コンボの編集がイマイチ良く分からない」って人が意外に多いみたいなので、 コンボ編集に知っておくと便利?なことをちょこっとご紹介です^^ まずは、「コンボとは何か?」ですが、基本的なことについてはこちらの公式ページを ご参照ください。 このページで重要なことは、「スキルコンボの中断」に関する記述です。 特に「スキルの条件が満たされない」ってところがポイント。 よく、「コンボが勝手に切れる。中断される」というお話を聞きます。 それらの原因の多くは、公式で言う 「スキルゲージが足りない」=「スキルのクールタイムを消化しきれていない」 パターンだと思います。 簡単に言うと、クールタイム(スキルごとに違う)の長いスキルは連続して使えませんよーってことです。 (か、簡単すぎましたかっ?) 完美のコンボ機能は、各スキル固有の詠唱時間と発動後の硬直時間を消化した瞬間に、コンボ表にある次のスキルを 使うようになっています。 その際に、前述したクールタイムが消化しきれていないと、そこでコンボが止まっちゃうってわけです。 (こ、今度はわかりにくいですかっっ?;;) ま、まぁ、硬直時間だとか細かい話は置いといて、少なくともクールタイムさえ気を付けて編集すれば コンボが止まっちゃうなんてことは少なくなると思います。 次によく聞かれるのが、の これってなに??ってご質問です。 このマークは「次にくるスキルを繰り返す」って説明が出てくるのですが、 このマークを使っても、当然上述した「クールタイム」の制約を受けます。 つまり、誤爆の多い某妖精が横着をしてのようなコンボを組んでも、当然一回しかスキルは発動しません。 何ていうか、非常に残念です(ノ_・。) じゃ、どんな風に横着すryつかうのー?って方にはこちらっっ! まずは、物理ボスなどに使えるのがこちら。 これでペットヒールと打撃が交互で出ます。 持っている武器にもよりますが、打撃は遠距離攻撃スキルよりも短時間で出ることと、 ペットヒールはクールタイムが短いことから、手厚いヒールが必要なとき(特にソロ)には すっごく便利です^^ ですが、Mobの強さによってはそんなにもヒールは必要ないよーってのもいます。 そんな場合には、 こんな感じで、打撃の回数を増やしてあげましょー^^ ちなみに、筆者はこれを「魔法抵抗」特性のついたMobに多用してPOT代をケチってますb 次に、近づいちゃヤバーなMob(範囲持っているとか、近づいたら他のがリンクしそうな時とかetc)には 攻撃が、ポイズンショットとルーインのみのシンプルな構成ですが、これも多用しています。 (ってか、攻撃部分はクールタイムに気を付けつつ、お好みでどーぞ^^) ちなみにこのコンボ、遠距離魔法Mobに多用することが多いのですが、そーいうMobにスタン系列の魔法、 妖精であればロックボムなどを放つと、折角逃げるのをやめたMobがまた逃げ出したりしちゃいます。 ってことで、SSみたいなシンプルな構成が、どこでも使えてオススメかもです^^ 筆者は現在のところ、詠唱速度30%の装備です。 この装備で、赤陣をもらっても途切れないコンボは以下のようになります。 バランス型 攻撃メイン ちなみに、上記の装備に赤陣でも、クールタイム12秒のものまではループさせることができるようです。 ってことで(どーいうこと?w)色んなコンボ、自分だけのコンボをぜひ見つけてくださいね^^ 詠唱速度36%以上で赤陣をもらうと、クール12秒のスキル(ロックボム)は途切れるようになりました。 狂スキル(クール時間減少)を手に入れるか、コンボを見直す必要がありそうですね^^; -- あねごん (2009-04-14 08 40 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/374.html
お約束 ダッドリーのコンボは強K、それと強Kが届かない場合の2中Pキャンセルが基本となる。 まずは飛び込みや目押し、または反撃からそれらを繋いでコンボにいこう。 ダッドリーの目押しも確認しておこう。 始動は飛び込み、小パン、下段、中段と様々だが、特に必要でない場合は省略する。 (2弱P>強K、6強K>強K…など > 強K で統一) また()内は画面端での数値。 相手は基本的にリュウ。 お約束1.強K始動 2.2中P始動 3.強K>EXマシンガンブローからの追撃 4.2強K(カニパン)からの追撃 5.EXクロスカウンター>コークスクリュークロス 中央追撃対応表中央EXマシンガンブロー>コークスクリュークロス 中央EXマシンガンブロー>中ダッキングストレート>強ジェットアッパー 中央2強K(カニパン)>大ダッキングストレート>強ジェットアッパー その他のコンボ メモ 1.強K始動 レシピ ダメージ 気絶値 H硬直 G硬直 備考 強K>マシンガンブロー弱/中/強 170/200/210 260/310/360 +2/-1/±0 -2/-4/-5 強K>ダッキングストレート 180 360 +2 -5 強K>ダッキングアッパー 200 360 +1 -6 強K>弱ジェットアッパー>弱マシンガンブロー 232(272) 350(390) - - 強K>弱ジェットアッパー>強ジェットアッパー 248 350 - - 密着時が条件。ダッドリーや本田などは当たらない 強K>弱ジェットアッパー>コークスクリュークロス 428 310 - - 2.2中P始動 ダッキングアッパーは小のみ、ダッキングストレートは入らず、マシンガンは小中のみ。 ダメージなどの差は、1を参照。 3.強K>EXマシンガンブローからの追撃 レシピ ダメージ 気絶値 備考 ダッキングアッパー 296 470 安定。中央なら弱か中ダッキング、端なら弱ダッキング ダッキングストレート>弱マシンガンブロー 308(343) 506(541) ダッキングストレート>強ジェットアッパー 322 505 キャラ限定で中央でも入る。対応キャラまた端でも入らないキャラ(いぶき)も居る。 ダッキングストレート>EXダッキングアッパー 364 610 AE限定2ゲージコンボ。一部キャラは中央でも入る。ややタイミングがシビア。 ダッキングストレート>コークスクリュークロス 445(470) 478 4.2強K(カニパン)からの追撃 レシピ ダメージ 気絶値 備考 ダッキングアッパー 220 320 安定 中央なら中か強ダッキング、端なら弱ダッキング ダッキングストレート>弱マシンガンブロー 232(272) 360(400) ダッキングストレート>強ジェットアッパー 248 320 ダッキングストレート>EXダッキングアッパー 296 506 AE限定。 ダッキングストレート>コークスクリュークロス 390(428) 320 キャラ限定で中央でも入る。対応キャラまた端でも入らないキャラ(いぶき)も居る。 5.EXクロスカウンター>コークスクリュークロス レシピ ダメージ 気絶値 備考 EXクロスカウンター>コークスクリュークロス 436 250 ダメージはリュウの遠強Kに当身の数値。ダメージは取った技で変動。 中央追撃対応表 中央EXマシンガンブロー>コークスクリュークロス ※リュウ相手にコークが6ヒットするタイミングで検証 リュウ ケン 春麗 本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ ヴァイパー ルーファス フォルテ アベル 豪鬼 剛拳 セス さくら フェイロン ダン キャミィ 元 ローズ T.ホーク ディージェィ ガイ コーディ いぶき まこと ダッドリー アドン ジュリ ハカン O O O X O(5) △(6) △(6) △(6) O O O △(6) O(5) O(5) △(4) O(5) O O O O(5) O(5) O O(5) O(5) O(5) O(5) O(5) O(5) O(5) O O(4) O X O(4) O(5) Oリュウと同じタイミングでヒット △タイミングをずらす必要あり ()内ヒット数 Xヒットしない 中央EXマシンガンブロー>中ダッキングストレート>強ジェットアッパー リュウ ケン 春麗 本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ ヴァイパー ルーファス フォルテ アベル 豪鬼 剛拳 セス さくら フェイロン ダン キャミィ 元 ローズ T.ホーク ディージェィ ガイ コーディ いぶき まこと ダッドリー アドン ジュリ ハカン X X O X X △ △ △ △ X X △ O O X O X O O O O※ X O O※ O △ O O※ X X O X O O※ O O追撃可能 ※若干タイミングがシビア △小ダッスト>強ジェッパにすれば入る 中央2強K(カニパン)>大ダッキングストレート>強ジェットアッパー リュウ ケン 春麗 本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ ヴァイパー ルーファス フォルテ アベル 豪鬼 剛拳 セス さくら フェイロン ダン キャミィ 元 ローズ T.ホーク ディージェィ ガイ コーディ いぶき まこと ダッドリー アドン ジュリ ハカン X X O X X □ △ △ △ X X △ O O X O X O O O※ O※ X O O※ O X O O※ X X O X O O※ O O追撃可能 ※若干タイミングがシビア △中ダッスト>強ジェッパにすれば入る □小ダッスト>強ジェッパにすれば入る ※若干タイミングがシビアなキャラ カニパンからの強ダッストはカニパンが密着状態だと 当たった瞬間にぐいっと間合いが離れて入りにくい、というか入らんかも その他のコンボ >ダッキングアッパー>EXSA>前ダッシュ>弱P強K> 実戦的でないコンボパーツ。安定すればとても痛いコンボができそうではある。 吹っ飛び>ダッキングアッパー一段目>EXSA>前ダッシュ> ダッキングアッパーの一段目は、追撃可能技かつ空中ヒットで吹っ飛び属性。 空中コンボの最初に挟むことで一応ダメージアップするが、2ゲージ使って30程度。 また、>ダッキングアッパー一段目>EXSA>前ダッシュ>ダッキングアッパー一段目>EXSA> と繋げられるが、2回やるくらいならダッキングアッパーSCロケットアッパーの方が良い。 トレモでの遊びにも。 メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 6中K>2中P>弱P>強K>EXマシンガン>ダッキングストレート>強ジェットアッパー(立ちくらい限定) -- (名無し) 2010-06-27 21 45 50 6中K>中P>弱P>6中P>弱P>強P(立ちくらい限定) -- (名無し) 2010-06-27 21 50 36 カニパン>(ダッキングアッパー>EXSA>前ダッシュ)×2回>カニパン>カニパン(>コークスクリュー(画面端) -- (名無し) 2010-06-27 21 53 38 画面端、EXショートスィングブロー EXSA 前ダッシュ コークスクリュークロス フルヒット -- (名無しさん) 2010-12-31 11 53 38 ダッシュストレートってなんですかダッキングストレートのことですか -- (名無しさん) 2011-02-11 15 40 36 To 2011-02-11 15 40 36 ダッシュストレートをダッキングストレートに 訂正しました -- (名無しさん) 2011-07-13 22 55 47 ほぼギリギリの近さ 高さからJ大P(J大K)→コークスクリューフルヒット キャラ限定かもしれません。 -- (名無しさん) 2011-08-02 10 05 29 割と簡単に出来るのが 6中K>6中K>6強P 確かこの後スパコンも入れられるはず。 -- (名無しさん) 2013-02-23 05 59 47 広告が邪魔で対応キャラの右の方が見えないんだが -- (名無しさん) 2015-08-11 01 36 17 ウィンドウ最大化にしたらみえるよ -- (名無しさん) 2015-08-11 17 55 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kamonanban/pages/26.html
基本コンボ 6HS グランドヴァイパ ※安定コンボ。歴史を感じる。 6HS かなぐりキャンセル 6HS・・・ ※無限コンボ。ほどほどに! S HS>2HS 低空ダッシュ JS,JHS S HS・・・ ※AIコンボ。〆はバラバラ>リアルモンクでどうぞ ガトリング バラバラに引き裂いてやろうか リアルではモンクタイプ ※上の妥協コンボ。 6P K 2HS JC JK S JC JS HS ※画面端限定、空中コンボ。 マジでかなぐりすてんぞ 6P グランドヴァイパ ※コマンド投げから追撃のグランドヴァイパをしたいあなたに。 ダークパワー 破壊力ばつ牛ン キングベヒンモス ガルモ召還 ↓なにか物申したい時にどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/luccamin/pages/88.html
パンプキンコンボ 2品 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV・備考 ジャンル 南瓜のチーズバスケット 3時間 87 29 3 食事 イベ 洋食 パンプキンサモサ 4時間30分 81 18 3 食事 LV38~ アジア料理 ○ 南瓜餅 2時間30分 24 9 2 デザート パズル ハロウィンパンプキンスープ 4時間 61 15 2 食事 イベ ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。 javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。